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Referencial de Formação Pedagógica Contínua do Formador a Distância (e-Formador)
Referencial do IEFP publicado em 2018, sendo um instrumento estruturante e operacional que integra um conjunto de competências de especialização, em função das quais se desenvolve o respetivo programa, metodologia pedagógica, planificação e avaliação, visando a melhoria da qualidade da formação profissional, em particular da ministrada a distância com recurso a plataformas de aprendizagem online, a tecnologias digitais e a aplicações. A principal finalidade deste referencial e da respetiva formação é dotar os participantes das competências necessárias ao exercício de funções de formador a distância, em diferentes contextos de aprendizagem, com diversos destinatários, e ainda modalidades de formação.
Designing eBook Interaction for Mobile and Contextual Learning
Dada a disseminação global de plataformas móveis, como iOS e Android, é relevante considerar o potencial desses dispositivos no ensino e aprendizagem. A nossa pesquisa exploratória foi desenhada para avaliar a possibilidade de utilizar formatos de e-book comuns para criar gamebooks (livros gamificados) que são eficazes no ensino e aprendizagem. Depois de analisar os recursos disponíveis em muitas ferramentas de acesso livre ou aberto, decidimos usar o iBooks Author para construir um primeiro modelo de um livro dinâmico, que pode funcionar como um jogo educativo para “Estudos Ambientais”, destinados a crianças no 4.º ano, a maioria com 9 -10 anos de idade, nas escolas portuguesas. Este artigo apresenta o projeto e características deste livro interativo intitulado “Aventuras no rio Guadiana”, desenvolvido utilizando o formato da Apple iBook, e especialmente definido para a retina iPad. Porque este é um formato proprietário, também se construiu um protótipo seguindo a norma EPUB3, e desenvolveu-se novas formas de interagir com o conteúdo dentro deste formato universal. Testes preliminares com os nossos protótipos revelaram muito boa usabilidade e potencial pedagógico promissor nos modelos propostos.
Using games to make the process of learning sign language enjoyable and interactive
O trabalho apresentado consiste no desenvolvimento de um jogo para tornar agradável e interativo o processo de aprender língua gestual. Neste jogo, o jogador controla um personagem que interage com vários objetos e outras personagens com o objetivo de recolher vários gestos da Língua Gestual Portuguesa. Esta interação é suportada por luvas de dados e Kinect. Para melhorar a interatividade, vários postos de controlo foram colocados ao longo dos níveis do jogo. Um sistema de pontuação também foi criado, assim como uma história de assegurar que o jogo é um processo contínuo motivador, bem como um processo de aprendizagem.
A importância do e-Learning na transformação de estratégias organizacionais: o caso da RIPE NCC
Este trabalho tem como propósito verificar se, e de que modo, a introdução de práticas de eLearning numa organização conduz, ou potencia, a transformação das suas estratégias. O trabalho apresentado consiste no estudo de caso da RIPE NCC, uma organização não lucrativa sediada em Amesterdão, cuja região de serviços abrange toda a Europa, Médio Oriente e partes da Ásia Central. A área de negócio da RIPE NCC é a Internet, sendo a sua função principal a coordenação e distribuição de endereços IP e Autonomous Systems Numbers (ASN) na sua região de serviços. A organização de cursos presenciais em determinados países da referida região é difícil pelas mais variadas razões. No âmbito deste trabalho procedeu-se ao desenvolvimento de práticas de eLearning, tais como vídeos, Webinars e à sua avaliação através da utilização de questionários; desenvolveu-se também o conceito para a criação da RIPE NCC Academy e analisou-se o impacto que o eLearning poderá ter nas estratégias da organização.
Dinâmicas de MOODLiz@ção num agrupamento de escolas de Matosinhos: o caso do agrupamento vertical de escolas de Leça da Palmeira/Santa Cruz do Bispo
Tese de Doutoramento em Multimédia em Educação. O advento da Internet e da Web, na década de 1990, a par da introdução e desenvolvimento das novas TIC e, por consequência, a emergência da Sociedade da Informação e do Conhecimento, implicaram uma profunda alteração na forma de análise dos processos de ensino-aprendizagem, já não apenas segundo um prisma cognitivista, mas, agora, também social, isto é, segundo a(s) perspetiva(s) construtivista(s). Este estudo entronca precisamente na análise de um sistema ou plataforma tecnológica de gestão de aprendizagens (Learning Management System – LMS), o MOODLE, procurando-se, deste modo, dar resposta ao reconhecimento de que “urge investigar sobre a utilização real e pedagógica da plataforma” (Carvalho, 2007:27). Por outro lado, não descurando o rol de interrogações de outros investigadores em torno da utilização do MOODLE, nem enveredando pelas visões mais céticas que inclusive pressagiam a sua “morte” (Fernandes, 2008b:134), também nós nos questionamos se esta ferramenta nem sequer vai conseguir transpor “a fase de final de entusiasmo, e tornar-se uma ferramenta de minorias e de usos ocasionais?” (Fernandes, Op. cit.:133).
Moodle 2 para Professores
Redigido de forma clara e direta, este livro vai dotá-lo dos conhecimentos e aptidões necessárias à criação de conteúdos e atividades pedagógicas, potenciando o desempenho do papel de Professor. Simultaneamente acessível e abrangente, explica, através de instruções simples e imagens, como funciona este ambiente de aprendizagem, proporcionando exemplos de boas práticas e sugestões para tirar o melhor partido do Moodle 2.
Design de e-Conteúdos para e-Learning
Apresenta-se, neste artigo, a especificação IMS –Learning Design, uma especificação que está a mudar a forma como desenhamos processos de aprendizagem na esfera e-learning. No âmbito desta comunicação poderá tomar conhecimento acerca da especificação e dos seus contornos, bem como conhecer a melhor forma de entrar em contacto com uma comunidade de especialistas e-learning que trabalha em torno de comunidades de aprendizagem acerca do Design de Aprendizagem.
Manual de Utilização da Ferramenta de Criação de Conteúdos eXeLearning+
O presente manual pretende explicar o funcionamento das diversas funcionalidades da ferramenta de criação de conteúdos. Inicialmente, é efectuada uma abordagem às diversas componentes da ferramenta (menus, ambiente de autoria e propriedades dos conteúdos). Depois, apresenta-se o processo de instalação da ferramenta, e de seguida as diversas actividades, denominadas iDevices, que servirão à construção de conteúdos. Cada actividade é abordada individualmente com exemplos de utilização.
Bibliografia – Curso Concepção de e-conteúdos para e-learning
O recurso didáctico “Bibliografia Comentada”, sendo um instrumento pensado para aprofundar/explorar determinadas temáticas relacionadas com a “concepção de e-conteúdos para eLearning”, encontra-se estruturado de modo a tornar-se inteligível e de utilidade imediata tanto para o formando como para o formador. A Bibliografia é constituída por um conjunto de fontes de informação científica correspondentes a cada módulo do curso “Concepção de Conteúdos para e-Learning”, tendo este produto como principal objectivo permitir aprofundar e explorar as temáticas a abordar no curso “Concepção de e-Conteúdos para e-Learning”.
Manual Técnico do Formando – Curso Concepção de e-conteúdos para e-learning
Este manual está estruturado em três partes. A primeira contém informação que incide sobre aspectos gerais de contextualização do próprio curso, os seus objectivos e o papel do formando.
Na segunda parte, será disponibilizado o plano geral de desenvolvimento dos temas, Módulos e Unidades, do curso de “Concepção de e-Conteúdos para e-Learning”.
A terceira parte contém um aprofundamento do desenvolvimento temático, incluindo as actividades propostas para cada unidade, bem como os modos de avaliação da aprendizagem.